Alexander Knorr: Cyberculture - Versuch eines Konzepts
Alles mit dem Präfix „cyber-” Versehene wird reflexartig mit Computertechnologie und Internetinfrastruktur assoziiert. So wurde auch Cyberanthropology zunächst als die sozialwissenschaftliche Untersuchung online vermittelter Interaktion definiert, wobei eine konzeptuelle Erfassung der offline-Dimension der fraglichen Phänomene häufig vernachlässigt wurde. Escobar erweiterte das Blickfeld um Biotechnologien und formulierte ein erstes ethnologisches Makrokonzept von Cyberculture. Dahingehend verdient aber auch die Kybernetik als ein nicht verbalisierter, unterschwelliger kultureller Topos Beachtung. Der Vortrag zielt darauf ab, Cyberculture konzeptuell nochmals zu erweitern, denn aus der Feldforschung stammende Erkenntnisse lassen es notwendig erscheinen, auch das Genre „Cyberpunk” miteinzubeziehen. Dieses, ursprünglich aus einer literarischen Bewegung der 1980er Jahre entstandene Genre manifestiert sich längst in unzähligen Artefakten wie Filmen und Computerspielen, die weltweite Verbreitung erfahren. Sujets, Ideen, Vorstellungen, Konzepte und Prinzipien des Cyberpunk beeinflussen von Anfang an die Schaffung der im Fokus stehenden Technologien, sowie die Sichtweisen auf, und die Arten des Umgangs mit diesen. Umgekehrt werden die so informierten sozialen und kulturellen Praktiken, besonders die der Aneignung, wieder durch das Genre aufgegriffen, reflektiert und interpretiert. Das vorgeschlagene Modell von Cyberculture, bestehend aus den vier Elementen Kybernetik, Appropriation, Technologie/Technik und Cyberpunk, soll als Arbeitsfläche für die Mikroebene konkreter ethnologischer Feldforschung on- und offline nutzbar gemacht werden.